De geschiedenis herhaalt zich, razendsnel, in de wereld van on-line spelen zoals second life. Inmiddels zijn we ongeveer aangekomen in de industriële revolutie, te oordelen aan het verschijnen van de eerste Luddisten.
In onze eigen wereld zien we de Luddisten aan het begin van de 19e eeuw in Engeland. Het zijn textielarbeiders wiens werk overgenomen dreigt te worden door een nieuwe uitvinding, het mechanische weefgetouw. Als protest tegen de technologische vooruitgang worden enkele weefgetouwen vernield en, uiteraard, aangedrongen op een verbod. De autoriteiten gaan niet akkoord, hetzij vanwege diep economisch inzicht, hetzij omdat de kapitaalbezitters destijds de baas waren. Hoe dan ook, er wordt een aantal Luddisten opgeknoopt en dat was dat.
Hoe anders is de virtuele wereld. Zoals misschien bekend wordt er heel wat afgeploeterd on line om de speelomgeving zo aantrekkelijk mogelijk te maken. Economieën ontstaan (en economen) rondom de productie van gewilde items. Die productie vindt plaats door urenlang saaie handelingen te verrichten (of te laten verrichten) achter een toetsenbord en dus is er een levendige handel in het eindproduct.
Totdat een nieuwe techniek de saaie handelingen overbodig maakt. Een slimme programmeur bedacht onlangs een programmaatje dat eindproducten eindeloos kan kopiëren, waarmee de noeste arbeid van tal van mensen overbodig dreigde te worden. Vooruitgang? Niet voor de bezittende klasse, die dure dollars had betaald voor (voorheen) schaarse goederen. En dus volgde een demonstratie en, welja, een verbod.
Het verschil is duidelijk: de autoriteiten van de on line wereld hebben helemaal geen belang bij het opheffen van schaarste. Als iedereen alles had (in een virtuele wereld geen enkel probleem) zou het spelen snel saai worden. En dat is slecht voor de omzet. [meer hier] [nog meer]